蓝牧是打算推出虚拟游戏,一款对他来说是真实,对玩家来说是虚假的游戏。

这将是世界上有史以来真实性最高的一款游戏,在这样的真实感中,生活、战斗、死亡只需要设计得好,都会带来不错的恐惧感。

当然,和直接拉人入梦,让其在梦境中遭受各种恐怖的事情比起来,这点恐惧感微不足道。

蓝牧不是没想过设计那种无尽恐怖的世界,让人以为自己穿越到地狱般的异世界,或者是神魔般存在创造的养殖场……

可如果这么做,必然会有大量在现实中脑死亡的人出现,其造成的影响和恐慌会很大,并且一定会被canc当做是某个收容物造成的灾难,而深入调查。

如果只是少量地选拔“肉猪”,少到canc根本不会察觉,现实根本不会关注的地步,那么这点数量又有何意义呢?制作成游戏所受众的庞大群体数量将弥补质量的不足,并且还很安全,又能赚钱,更甚至还有宣传意义。

“不过两项计划同步进行是最好的,一个为我提供大量的普通恐惧感,一个为我提供虽然少量却高质量的极致恐惧!”

确定了同时进行两个计划后,蓝牧就对游戏是否追求更高的恐惧而不是那么迫切了。

反正游戏给他带来的好处看的是数量,所以他决定不是很过分地限定下线机制。

“设定成下线后,角色身体依旧在原地存在吧。没有任何下线保护,如果在危险的时候强制下线,将不可避免地被怪物杀死……这样间接的限制应该足够了,大多数人还是会尽量选择在安全的范围内下线的,这和直接强制在特定安全区下线效果差不多,但对玩家的游戏观感有着天壤之别。”

“再设计死亡后需要等待五分钟才可以下线或者付费复活,要知道在永恒梦境中身体死去,意识依旧存在,失去五感而只能思考,那是令我自己都极为恐惧的状态!我想……体验过那种光想想恐惧到爆的绝对空虚感,谁也不想再死吧?玩家肯定会更加珍惜自己在游戏中的生命。”

“只要怕死!不想死!那么对于死亡的恐惧感就会越大!如此这般,这款游戏的主旨就是战争吧!战争游戏是死亡次数最大的主题,对了,还有末世主题……好纠结啊,要不两者皆有?”

“既然追求玩家数量和在线时间,大部分玩家还是不爱玩抖游戏的,那么就不要太虐、太刺激了……至少前期多一些畅快和爽感,等到玩家欲罢不能的时候再慢慢转变风格,潜移默化地虐玩家,让他们一点点地适应风格,最后调……教成受虐玩家……”

“啧啧,光是想想就觉得自己太坏了……前期的爽快加上超高的真实性,作为史上第一款全息虚拟游戏,玩家是不可能少的,最后不够用的只会是我的梦线,唉,才四十几万,只能先开个内测,等到什么时候梦线增长到一亿的地步,才能公测啊……”

“到时候一亿估计都不够用,说不定会出现有钱买不到头盔的情况。”

如果有游戏经销商知道他的想法,估计会吐血,这恐怕是世界上最供不应求的游戏了。